스타크래프트: 브루드 워 StarCraft: Brood War

StarCraft

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스타크래프트: 브루드 워는 (StarCraft: Brood War, 이하 브루드워) 미국의 블리자드 엔터테인먼트가 (Blizzard Entertainment, Inc., 이하 블리자드) 개발, 1998년 3월 첫선을 보인 이후 세계적으로 커다란 인기를 끈 실시간 전략 게임 스타크래프트의 (StarCraft, 이하 스타크) 확장판입니다.

스타크는 한국에서 한 때 엄청난 돌풍이었고 발매된지 무려 10년을 넘긴 지금까지도 적지 않은 인기를 끌고 있습니다. 게임을 직업으로 삼는 프로게이머라는 꿈 같은 직업이 탄생하게 된 것도, PC방이 전국적으로 우후죽순처럼 생겨나게 된 것도 모두 다 스타크 때문입니다. 제 기억으로 인터넷 카페라는 말보다 PC방, 게임방이라는 말을 더 많이 쓰게 된 것도 이 무렵입니다.

스타크가 발매됐을때 중학생이던 제가 방과 후에 친구들과 학교 근처의 PC방에 가면 (저는 이런 학생이었습니다.) 빈자리 찾기가 정말 바늘귀에 밧줄 꿰기마냥 힘들었습니다. 주위를 둘러보면 자리에 앉은 사람들은 전부 스타크를 하고 있었고 자리가 나기를 기다리는 사람들도 꽤 됐습니다. (다른 PC방에 가도 빈자리가 없기는 마찬가지였으니까요.)

학교에서는 누가 반에서 가장 스타크를 잘 하는가, 학교에서 가장 잘하는 사람은 누군가, 옆 학교의 아무개가 잘 한다더라 따위의 이야기로 쉬는 시간, 점심 시간을 보내는 것이 일상이 됐습니다. 누가 만들어냈는지도 모르는 새로운 전략이 돌고 돌았고 손이 느린 편인 저는 친구들의 빠른 손놀림을 보면서 감탄할 수 밖에 없었죠.

하지만 스타크가 어린 학생들 사이에서만 인기가 있었던 것은 아니었습니다. 대학생이나 직장인들 사이에서도 큰 인기였죠. 전해지는 얘기로 당시 군대에 갓 입영한 신병에게 선임병이 가장 처음 묻는 말이 “너 스타크 잘하냐?”였다고 하니 정말 대단하죠. 제가 입대할 무렵엔 이미 스타크가 화제의 중심이 아니었기 때문에 사실관계는 알 수 없지만 당시 스타크의 인기를 생각해보면 헛소문은 아니었을 겁니다. (참고로 제가 자대 배치를 받고 가장 처음 선임병한테 들은 말은 “내가 지금 유격훈련 복귀해서 많이 피곤하거든? 씻으러 가야 되니까 1분 내로 활동복으로 갈아입어라.”였습니다.)

스타크의 인기 요인은 여러가지가 있겠지만 크게 두 가지를 꼽을 수 있습니다. 지구인을 대변하는 테란 (Terran), 원시적 외계 종족인 저그 (Zerg), 고도화된 기술과 문명을 가진 외계 종족 프로토스의 (Protoss) 삼파전을 바탕으로 각 종족이 가진 특성 및 기술을 조합하여 다양한 전략 구상이 가능하며 한 경기가 평균 약 15분 내지 20분을 넘기지 않는 빠른 속도가 그것입니다.

발매 약 8개월 만에 블리자드는 확장판 브루드워를 공개하는데 이 때 다시 스타크의 인기가 치솟습니다. 아군 병력을 치료하는 메딕 (Medic), 땅 속에 숨어서 적들이 다가오는 강력한 기습을 하는 럴커 (Lurker), 보통의 방법으로는 그 존재를 확인할 수 없는 다크템플러 (Dark Templar) 등이 각각 테란, 저그, 프로토스에 추가되었고, 이런 요소가 스타크를 더욱 재미있게 만들었습니다.

StarCraft: Brood War

StarCraft: Brood War

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기본적으로 스타크 경기는 빠르고 박진감 있는 느낌을 줬는데 확장판의 추가로 이런 재미가 배가 되면서 많은 사람들에게 하는 재미와 더불어 보는 재미도 줄 수 있었습니다. 여기에 착안해서 eSports 산업이라는 것이 생겨났고, 스타크를 잘 하는 사람들은 프로게이머라고 불리면서 대기업들이 후원하는 프로게임단에 소속하여 고액 연봉을 받으며 스타크를 하며, 프로게이머들의 경기는 (비록 공중파는 아니지만) TV로 중계가 됩니다. 나중에는 대한민국 공군이 프로게임단을 창단하기도 했죠.

스타크, 프로게이머는 몰라도 쌈장 이기석, 황제 임요환 정도는 알고 있는 분들이 꽤 있습니다. 각종 매체를 통해 널리 보도가 됐으니까요. 특히 나이 서른에 아직 현역으로 활동하고 있는 임요환 선수는 전성기 시절의 위용을 과시하지는 않지만 아직도 eSports계에 미치는 영향이 대단합니다. 그의 배틀넷 (Battle.net, 블리자드가 제공하는 온라인 게임 서비스) ID인 SlayerS_`BoxeR`는 해외에도 상당히 알려져 있습니다.

이 달 말에 스타크의 후속작인 스타크래프트 II: 자유의 날개가 (StarCraft II: Wings of Liberty, 이하 스타2) 발매됩니다. 스타크가 1998년 3월 31일, 브루드워가 같은 해 11월 30일에 발매 되었으니 후속작 발매까지 약 12년이 걸린 셈입니다. 한국에서의 인기를 알고 있는 블리자드는 스타2 한글화에 많은 공을 들였습니다. 현재 베타판이 공개 되었으니 관심이 있으신 분들은 스타2 누리집을 방문해 보세요.

아이폰 4 개봉 및 첫인상 iPhone 4 Unboxing & First Impression

드디어 기다리고 기다리던 아이폰 4가 (iPhone 4, 이하 아이폰) 도착했습니다.

지난 8일에 주문을 해서 12일에 도착했으니 주문 당일을 제외하고 나흘이 걸린 셈인데 배송업체가 쉬는 토, 일요일을 제외하면 매우 빨리 도착한 편입니다. (제외하지 않아도 늦은 편은 아니죠.) 최소 일주일에서 최고 이주일까지 기다려야 한다고 해서 걱정했는데 다행입니다.

지난 일기에서 구구절절 아이폰을 구입하게 된 사연을 올렸으니 바로 개봉 전 사진부터 올리겠습니다. (자랑하고 싶어서 비닐 포장도 뜯기 전에 사진부터 찍었습니다.)

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상자 바닥에 뿌옇게 처리한 부분은 ICCID, IMEI 등 중요한 개인 정보가 있는 관계로 지웠습니다. 참고로 상자 오른쪽에 제 본명과 전화번호 맞습니다. 아이폰 통화 품질과 제 목소리가 궁금한 분께서는 저 번호로 국제전화를 걸어주시면 되겠습니다. (물론 농담입니다만 혹시나 전화를 하실 분이 계시다면 제가 돈이 없는 관계로 수신자부담은 안 받습니다. 그리고 미국 동부표준시를 기준으로 적당한 시간이 아니라면 통화가 불가능합니다.)

그럼 이제 상자를 열어보겠습니다.

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포장은 화려하고 거추장스러운 느낌이 없이 기능적이면서 간결하고 깔끔합니다. 저는 뭔가를 구입할 때 기대감에 부풀기 시작하면 포장을 뜯는 순간 기대감이 가장 커지는 것을 느끼는데 소비자의 이런 기대에 부응하는 포장을 하는 애플은 물건을 제대로 포장할 줄 아는 회삽니다. (저를 가슴 떨리게 만드는 포장을 하는 회사가 두군데 있는데 하나가 애플이고 다른 하나는 로지텍입니다. 개인적으로 로지텍에 조금 더 점수를 주고 있습니다.)

간략 설명서 및 부속품을 살펴보겠습니다.

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Finger Tip이라는 이름의 간략 설명서는 (Quick Start Guide) 간단한 아이폰 사용법 및 특징을 다루고 있습니다. 최근 미국에서는 환경보호 차원에서 두꺼운 사용설명서 대신에 간략 설명서를 제공하고 누리집이나 CD로 PDF 형식의 사용설명서를 제공하고 있는 추세입니다. Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) 2010 Keynote Address를 봐도 아이폰은 환경친화적이라고 따로 시간을 내서 소개하기도 하죠. 중요 제품 정보 책자는 일반 사용자에게 큰 도움이 되지 않는 내용으로 가득합니다. 각국의 통신 표준에 대한 소개, 통신 법률, 사용자 계약서 등이 딱딱한 문체로 빼곡히 적혀있습니다. 아이팟 터치를 (iPod Touch, 이하 터치) 구매했을 때도 같은 스티커가 들어있었는데 딱히 어디에 붙일 곳도 없고 아직까지 잘 보관하고 있습니다.

이미 공개가 되어서 그다지 새로울 것도 없는 본체 사진도 새삼스레 올려봅니다. 제가 사진 찍는 실력이 부족한데다가 먼지를 닦아내고 카메라에 손을 대면 그새 다른 먼지가 달라붙어 있어서 깔끔한 사진은 못 찍었습니다. 적당히 눈으로 편집해주세요.

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아이폰 3GS에 (iPhone 3GS, 이하 3GS) 비해서 두께가 24% 줄어들었다고 하던데 몇 번 잡아본 3GS와 큰 차이가 느껴지지 않았습니다. 24%라는 숫자는 얼핏 큰 것 같지만 3GS의 두께가 고작 12.3mm인데 거기에 24% 해봤자 약 3mm입니다. 게다가 3GS는 뒷면이 둥글기 때문에 둥근 면을 깎아내서 아이폰의 각진 부분에 채워넣었다고 생각하면 3GS보다 기술적으로 혁신을 거둬서 얇아진 것 같지는 않습니다. 아무튼, 실제로 손에 잡았을때 기대보다 좀 두툼하다고 느꼈습니다. 이건 제가 3GS보다 얇은 터치에서 아이폰으로 넘어와서 그렇게 느끼는 것도 있겠지만 각진 모서리가 이런 느낌을 더해주는 것 같습니다. 3GS를 매일 쓰던 사람이 잡으면 어떤 느낌이 들지는 모르겠습니다.

초기화면

초기화면

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실제로 켜보니 제조사에서 적극적으로 홍보하는 레티나 디스플레이의 (Retina Display) 선명하고 깨끗한 화면이 가장 먼저 눈에 들어옵니다. 사파리를 (Safari) 사용해서 누리터를 조금 돌아다녔는데 글자가 깔끔한 것이 정말 마음에 듭니다. 제가 3GS를 가지고 있지 않아서 직접 비교는 할 수 없지만 터치와 비교했을 때 선명함의 차이가 극명하게 보입니다. (터치는 3GS와 동일한 480 x 320 해상도와 163 ppi 화면을 가지고 있습니다.)

아이폰을 PC에 연결한 뒤에 아이튠즈를 (iTunes) 통해 아이폰을 등록하고 터치에서 쓰던 앱 (App), 음악, 사진 등을 아이폰에 옮기는 작업이 고작 몇 번의 클릭과 10여분 남짓한 시간에 간단하게 끝났습니다. (그 10여분 마저도 제가 한 일은 별로 없고 터치에 저장된 자료가 아이폰으로 넘어가는데 걸리는 시간이 대부분이었습니다.) 이후에 AT&T 누리집에서 ICCID, IMEI, 주문번호를 입력하니 곧바로 사용승인이 떨어집니다. 쓰던 휴대전화에서 SIM Card를 옮기거나 하는 작업이 필요없는 점은 좋지만 기존에 쓰던 주소록을 하나하나 수동으로 옮겨줘야 하는 점이 불편합니다. 기존 3GS 사용자는 이런 불편이 없겠죠.

아이폰을 사면서 가장 걱정했던 부분은 말 많은 수신감도 문제였는데 사용승인이 나고 손에 쥐었을 때 수신감도가 오르락 내리락 하는 점이 바로 눈에 들어왔습니다. 이것이 실제로 통화할 때 영향을 주는지는 제가 딱히 전화를 할 상대가 없는 관계로 지금 당장은 알 길이 없습니다. (넵, 저 친구 없습니다.) 이 부분은 조만간에 통화를 해보고 글을 쓰도록 하죠.

이상으로 간단하게 아이폰을 살펴봤습니다. 조만간에 통화음질을 비롯하여 사진 촬영, 720p HD 동영상 등 보다 자세한 사용기를 올리도록 하겠습니다.